Jugar, en la profesión, es un instrumento excelente para transgredir las normas sociales en un marco simulado, en el que dentro de las reglas de juego se permite decir y hacer cosas que normalmente podrían ponerse en cuestión por el resto del grupo. Por tanto, abre la puerta a pensar más allá de ciertos límites y de establecer nuevas relaciones entre los y las participantes.

La palabra Taikai significa “encuentro” en japonés, es un juego que inventé conjuntamente con Felipe Herrera y cuyo diseño encargamos a Marieke Bielas, que se inspiró en una revista japonesa de 1902 con imágenes open source (las podéis ver aquí). El diseño también recuerda a la interacción de los cuatro elementos (agua, aire, fuego, tierra), el círculo que crean y los cambios que provocan entre ellos. En total hay 78 cartas y el juego está pensado para un grupo de 25-30 personas, especialmente para perfiles técnicos.

La idea del juego surgió cuando desde una institución pública me invitaron a coordinar un curso sobre innovación en participación ciudadana. Pensé que crear un juego que contribuya a la reflexión sobre el tema podía ser interesante en este contexto, y que hacerlo con mi amigo Felipe, experto en trabajo comunitario y con especial sensibilidad para las artes plásticas, podía ser de gran ayuda, y lo fue.

Básicamente, el juego consiste en acercar posturas entre dos grupos posicionados cada uno de ellos en un lado del puente (roles técnicos y políticos en un lado y roles diversos de ciudadanía en el otro). El puente está a punto de caer, y se necesita el encuentro entre los dos grupos para poder ser arreglado y, por tanto, salvarse. Se trata de un juego colaborativo.

Si no llegan a encontrarse, los dos grupos corren riesgos importantes:

→ El grupo institucional: riesgo de muerte como institución y también de los miembros del grupo. Dada la inutilidad de existir, las instituciones se cerrarían con todos sus miembros dentro. Como no habría ni masa crítica ni espacio para producir suficiente, acabarían todos muriendo de inanición.

→ El grupo de la ciudadanía: tendría más espacio físico y suficiente masa crítica para autoorganizarse, pero corren el riesgo de aumentar las desigualdades sociales hasta límites insospechados sin la contribución de las instituciones y, a largo plazo, podría minar parte de la población. Aún así, este grupo está mejor posicionado (al menos los grupos más empoderados de este lado del puente) y, por tanto, será un poco más difícil de convencer que el otro.

Además, alrededor de este puente se encuentran una serie de personas que observan las interacciones y tendrán que intervenir de vez en cuando para ayudar a acercar posturas entre los dos grupos, o simplemente contribuir a la reflexión sobre lo que está pasando y profundizar en el debate.

Distribución física de los roles en el juego

Distribución física de los roles en el juego

Falta una figura fundamental: una persona del grupo explicará un caso real de participación sobre el que está trabajando, y sobre el cual se irá desarrollando la exposición de problemas y su resolución. Finalmente, se reserva la figura del relator o relatora, que irá apuntando en formato twit (en dos líneas) todo aquello que va pasando (desde su punto de vista). Este relato se leerá al finalizar el juego y antes de empezar la reflexión.

La dinámica es la siguiente: Empezamos con música japonesa de fondo. Una vez ubicados en sus posiciones (cada participante se sitúa de pie para poder moverse a lo largo del juego), uno de los equipos saca una carta de Haikus que indica alguna “piedra” habitual en el camino de los procesos de participación, algún problema. Aquí se puede ver una pequeña muestra de estas cartas:

Cartas del Taikai: Los Haikus

Cartas del Taikai: Los Haikus

A través de estos haikus la idea es que los dos equipos piensen de qué obstáculo se trata, y que el equipo que sacó esta carta piense en una solución para presentar al equipo contrario. Para ayudar a generar ideas, se puede sacar al azar una o dos cartas de las Herramientas:

Cartas del Taikai: Las Herramientas

Cartas del Taikai: Las Herramientas

Estas cartas aportan simplemente un poco de aire fresco a las ideas e intentan ayudar a conectar con el famoso “pensamiento lateral”. Allí comienza entonces el debate entre los dos grupos, que finalmente, cuando suena la “alarma de hundimiento” (para poner un poco de ritmo al juego se da un tiempo límite) el grupo contrario tiene que posicionarse y ver si adelanta un paso (si ha sido convencido por la solución generada por el grupo ubicado en el otro lado del puente), si se queda donde está o si da un paso hacia atrás (en caso de que los argumentos del otro grupo generen un cierto rechazo por falta de convicción).

Las personas del otro grupo pueden pedir más información, criticar la propuesta o hacer una nueva propuesta derivada de la anterior, pero en este caso los dos grupos tendrán que estar de acuerdo en aceptarla (diálogo grupal y respuesta consensuada).

En cualquier momento pueden intervenir las Facilitadoras, cartas distribuidas con un rol específico en cada caso al grupo que se sitúa rodeando el puente, y que tienen la función de intervenir aportando su punto de vista, sus “lentes” o enfoques, según la carta que le haya tocado. Éstas son algunas de las cartas facilitadoras:

Cartas del Taikai: las Facilitadoras

Cartas del Taikai: las Facilitadoras

Y cuando se termina este debate, es el turno de sacar una carta de Haikus para el otro grupo.

Finalmente se realiza una reflexión general del posicionamiento de las personas, cómo se han vivido los roles y los recursos otorgados a cada jugador/a.

Una vez implementado el juego, con Felipe hemos sacado algunas conclusiones, acciones de mejora y cuestiones que nos han sorprendido gratamente, que han funcionado muy bien.

Entre las acciones de mejora creemos que es necesario, en el comienzo del juego, detenernos un poco más en la formación de los grupos-roles. Es importante que cada unos de los 3 grupos (ciudadanía, institución pública y grupo de facilitadores/as) interioricen sus roles. Para ello hace falta, al formar los grupos, destinar unos 10 minutos a que reflexionen sobre sus funciones y lo que pueden aportar. Por otra parte, podría ser el momento para detenerse 5 minutos en las razones por las cuales interesa el encuentro con el otro grupo.

En el caso de las facilitadoras, quizás convendría poner las cartas sobre la mesa del grupo (son unas 25 cartas en total) y que cada persona elija una con la que se sienta cómoda (o que crea que puede ser una contribución importante al debate).

En general el juego funcionó muy bien, la gente se “metió” rápidamente en su personaje o rol y aceptó las reglas de juego con agrado. El juego resulta especialmente útil para reflexionar sobre los roles y los posicionamientos sociales (¿qué nos mueve, con quién nos movemos, qué nos impide movernos?).

Por ejemplo, el movimiento para atrás resulta una de las cosas más interesantes del juego. Entender cómo se reciben una serie de mensajes emitidos con frecuencia resulta muy revelador. Y el esfuerzo en el cambio de discurso para lograr que vuelvan a sus posiciones antes del paso hacia atrás, creo que sirve a tod@s l@s participantes.

Otro ejemplo muy interesante es cuando, en una ocasión, alguien dijo que nadie se movería porque la figura del político (representada en el grupo institucional) no se movía. Por tanto, se detecta la influencia de esta figura e incluso la falta de espíritu crítico entre los participantes del grupo (que más bien estaban totalmente metidos en sus roles). Curioso. Estas situaciones pueden ayudar a detenerse y pensar porqué pasa esto, qué consecuencias tiene, qué pasa si se rompe esta regla…

También es muy interesante cómo la distancia física “aleja” los discursos entre los grupos y, a medida que se acercan físicamente, se van cayendo barreras también mentales (o resistencias) y esto contribuye a reconocer al otro grupo. El acercamiento físico realmente rompe barreras. A medida que se van acercando, los/las participantes van cambiando el discurso, se van viendo más como personas que como grupos monolíticos (como al principio). De hecho, creo que es un acierto trabajar de pie y provocar el movimiento físico, la respuesta suele ser contundente y muy gráfica.

Quizás las cartas más útiles y funcionales son las Facilitadoras. Estas cartas ayudan no sólo a generar una mirada que contribuye en gran medida al debate (focalizando en cada caso en un aspecto relevante, como la idea de rango, el malestar, aquello que no se dice…) sino que ayudan a expresar en un marco grupal cuestiones que normalmente no se manifiestan, quedan en el silencio. Son claramente el catalizador del juego. Curiosamente, además, se genera una enorme legitimidad por parte de las personas del puente a la hora de escuchar la opinión de las facilitadoras (que observan el juego e intervienen cuando lo creen interesante). Escuchan, toman nota e incluso pueden modificar discursos.

Utilizadas de forma independiente, las cartas del Taikai pueden introducirse para dinamizar debates, generar propuestas (con las Herramientas), así como profundizar en los discursos y en el conocimiento del grupo (con las Facilitadoras). En definitiva, para salir de los lugares comunes y provocar nuevos encuentros.